NEETLIFE クラッシュロワイヤル レビュー

私はあまりスマホゲームにはなじみがないのだが、恥ずかしながら勤務先で深刻にやることがなくて、初めてやってみた。結構クオリティが高く楽しめたが、スマホユーザー向けのゲームデザインでは、Eスポーツ化するには無理があると感じる

ガン待ちカウンターゲーム

クラッシュロワイヤルの見た目は対戦型のRTSのように見える。したがって速攻や晩成型の戦法がありそうに見える。しかしこのゲームの対戦は、待ち+カウンターの戦略しか存在しない。どんなレベルの対戦でも、開幕はマナが満タンまで絶対に仕掛けない。コストの低いユニットを召喚して、積極的に仕掛ける戦法があってもよいものだが、実際には弱いだけなので行われない

その理由だが、ユニット間のバランスが劣悪といった些細なものではなく、根源であるゲームデザインに起因する。普通RTAでユニットを生産するのに、特定の場所で、特定の時間を必要とする。この場合攻撃目標を攻撃させるために、その前から生産を予定して、移動させる時間も追加する必要がある。また奇襲や想定外の状況や攻撃に対応するため、余剰の戦力を配置しておかなければならない。

クラッシュロワイヤルのユニット召喚は、これとは正反対で、前線でもユニットが生産でき、即戦闘を開始できる。かつ相手の戦力も丸わかりである。この結果どうなるかというと、先にユニットを生産すると不利になってしまう。相手にはどんなユニットを生産したかわかり、かつ好きな場所好きなタイミングで、対応するユニットで迎撃できてしまうのだ

これにより迫ってきたユニットを最も少ない損害で対処できるユニットで迎撃し、相手のマナクリスタルを無駄に浪費させたアドバンテージを生み出すことができる。この待ちカウンターの繰り返しで戦力差を徐々につけていき、相手の陣地に攻め入れるだけの兵力でタワーを破壊するのが、このゲームの唯一の戦略である

これを裏付けるように高ランクの対戦ほど、待ちとカウンターに忠実である。ランカーのようにカードレベルとプレイスキルがお互いに同一になると、カウンターが正確すぎて、戦力さが極めて尽きずらく、硬直しやすい。そのためタワー一本差の勝敗になるのが常になる。伯仲した勝負といえるが、毎回こういう地味な決着だと飽きてしまうだろう

召喚に時間がかかるようにする

上記のまち戦略しかないのを変化させるには、最初に召喚するとアドバンテージを生み出し続ける構築物などを追加するなどあるかもしれない。しかしユニットバランスの調整だけではほとんど変わらず、ゲームデザイン自体に変更を加えなければならない。

例えば召喚に時間がかかるようにするとか、召喚まじかのユニットは無防備な状態になるなどの変更を加えるのもいいかもしれない。しかしゲームデザインの変更を加えるのはリスクが高すぎるため、小手先のユニットバランスの調整に終始するだろう

ユニット強弱と課金無課金のバランス

ユーザーレビューではレアのレベルを上げてる課金組が有利なので何とかしろというおなじみの声が多い。それについては私はどうでもよいと思っている。デッキが弱くて勝てなきゃ勝てないで、弱い相手とマッチングしてバランスがとられるだけだし。レアカードが弱かったり簡単に手に入ってしまうと、ゲームをやるモチベーションが終局してしまうため、仕方あるまい。