BlenderNote Edit Mode

Blender Version
2.68
OS
Windows
Last Update

Edge Slide G*2

選択したedgeを、edgeに沿って移動させます
この操作はvertexやedgeを追加したとき
既存のedgeを等間隔で配置したいときに役立ちます

この操作はedge選択>[G]を2回でショートカットになります

vertex Slide [G*2]

選択したvertexを、edgeに沿って移動させます
効果や使い道はEdge Slideと同じです

smooth

vertex選択>[W]>Smooth

選択したvertexを、隣接するvertexの中間に移動させます
これを選択すると、全体的に丸みを帯びたフォルムになります

modelの皺やでこぼこが気になる場合は、smoothをかけると良いでしょう

subserf

全選択>subdivide>smooth

と選択すると、modefireのsubserfと同じ効果になります

Vertexを並べる

選択した複数のvertexを、x,y,z軸に並べる方法です

vertex選択>Scale[S]>[x]>[0]

この操作でx軸に平行に並べます
xの位置は選択したvertexのx軸の中間となります

mirroringなどで、x=0の位置にvertexを並べたい場合
vertexを選択したまま
PropertiesN>Median>x:0

と入力してください。

Armature

このメニューは、Armature Objectをactiveにしたとき表示される。

Bone Settings[Shift W]
以下はProperties->Boneの設定を変更する
Draw Wire Object.Draw_type
Deform Properties->Bone->Deformのon/off
Multiply Vertex Gloups With Envelops
Inherit Rotation
Inherit Scale
Lock
Parent
make[CTRL P]
Clear
Change Bone Layers
Change Armature Layers
Filp Names
AutoName Top/Bottom
AutoName Front/Back
AutoName Left/Right
Switch Direction[Alt+F]
Subdivide
Separate Bones[Ctrl+Alt+P]
Delete Selected Bone(s)[X]
Fill Between Joins[F]
Merge Bones[Alt+M]
select Boneを結合して一つにする。ただし条件がある
Parent:ConnectedされているBone同士のみ
Tailの位置にあるBoneは、結合されない
Duplicate[Shift+D]
Extrude Forked[Shift+E]
Extrude[E]
Bone Roll
Roll [CTRL R] ボーンを水平方向に回転させる Transform:roll値を参照
Recalculate Roll [CTRL N] ボーンの回転
Snap
Mirror
Transform

Mesh

Mesh Objectの編集で利用します。 Meshの編集は主にFace,Edge,Vertexの三つに大別されます

Show/Hide一時的に非表示にする
Meshを非表示にし、可視性を向上させる HideされているMeshは、SelectやLoop Cutの影響を受けない。 そのためLoop Cutから退避する目的でも使える
Show/hide[H](一時非表示 , Hidden)
Reveal (全表示) [Alt H]
Hide Unselected 選択してないのものを、非表示 [Shift H]
Proportional Editing Fall of
Proportional Editing
Automerge Editing
 
Snapしたvertexを、自動的に結合(Merge)する。offだとvertexはそのまま残る
Short Element
Snap to Symmetry
Normals
Symmetrize
Faces
edges
Vertexs
Transform
 
To Sphere[Alt+Shift+S]形状を球状に変化させます。
 
Shear[Shift+Ctrl+Alt+S]シアーツール。形状を斜めに歪ませる
 
Warp(Shift+W)ワープ形状ツール。3Dカーソルを中心にして囲うように引き延ばしたような形状にします。
 
Push/Pull [Shift]+[P]
 
Scale では、Scale中心からの距離に対する拡大率を指定する 対してPush/Pullでは、中心点方向への移動量を指定する。 各要素を、要素自身 → 中心点 のベクトル方向に、 Grab(Transform) するものと思えば良い。  

UnwarpU

Editmode>Mesh選択>[U]>UV Mapping>Unwrap
UVMapの展開方法を選択する

Unwarp
自動的にひずみが少なくなるように展開します
uvは重ならないように配置される
UVはimageに収まるように配置される
UVの大きさは、meshの大きさを基準にする
Smart UV Projections
Unwrap(Smart Projections)はUV展開の機能の一つで、
自動的にバラバラに展開してくれます。

雑に展開されて、どこかどこだか分かりづらくなるので、
2Dソフトに持っていってテクスチャを描くのには向いていません。
ですが、レンダーベイクや3DViewでのテクスチャペイントなど、
2D上の描き易さを気にする必要が無い時は、お手軽で良い展開機能です。

Lightmap Pack
アクティブな四角形面から続く面のループにそってUVを作成
Follow Active Quads
アクティブな四角系面から続く面のループに沿ってUVを作成
Qube Projections
メッシュのUV頂点を立方体6つの面に展開
Cylinder Projection
メッシュのUV頂点を円柱状に投影します
Sphere Projection
メッシュのUV頂点を球場の曲面に投影します
Project from View 平行投影 視点どおりにUV展開 焼きこみ
現在の3Dビューの表面同様にメッシュの頂点をUV展開
Project from View (Bounds) UVを拡大して展開
現在の3Dビューの表面同様にメッシュの頂点をUV展開
3D View上の視点から忠実に展開 展開図はキャンバスサイズに沿って拡大縮小される
Reset
UV投影をリセット